Pokémon : Capacités de type Combat - Statistiques

Statistiques générales
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Statistiques - réponses
Catégorie Puissance Précision Effet Capacité % Correct
Physique Variable 100 La puissance est déterminée en fonction du poids de la cible. Balayage
100%
Physique 120 100 Réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. Close Combat
100%
Physique 100 80 Taux de critique élevé. Coup Croix
100%
Statut - - Le lanceur se protège de toutes les attaques. Détection
100%
Physique 30 100 Inflige des dégâts deux fois. Double Pied
100%
Physique Variable 100 Inflige des dégâts à la cible égaux au niveau du lanceur. Frappe Atlas
100%
Statut - - Monte l'Attaque et la Défense d'un niveau. Gonflette
100%
Physique 100 95 Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum. Pied Sauté
100%
Physique 75 100 Rend au lanceur des PV égaux à la moitié des dégâts infligés. Vampi-Poing
100%
Spécial 80 - Aurasphère
90%
Physique 65 100 Baisse la vitesse de la cible d'un niveau. Balayette
90%
Physique 100 50 Plonge la cible dans la confusion. Dynamo-Poing
90%
Physique 40 100 Possède une priorité de +1. Mach Punch
90%
Physique 150 100 Avant d'effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. Mitra-Poing
90%
Physique 130 90 Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum. Pied Voltige
90%
Physique 80 80 Inflige des dégâts de recul au lanceur égaux à 1/4 des dégâts infligés. Sacrifice
90%
Physique 75 100 Annule les effets des écrans dont profite la cible. Casse-Brique
80%
Physique 15 100 Inflige des dégâts de deux à cinq fois de suite. Cogne
80%
Physique 100 95 Occasionne des dégâts en tenant compte à part égale des sensibilités adverses aux types Combat et Vol. Flying Press
80%
Physique 60 100 30% de chances de paralyser la cible. Forte-Paume
80%
Spécial 40 100 Frappe en priorité. Onde Vide
80%
Physique 70 100 La puissance de la capacité double si elle est utilisée sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de réveiller le Pokémon ciblé. Réveil Forcé
80%
Physique Variable 100 Répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. Riposte
80%
Physique 10 90 Touche jusqu'à trois fois par tour. Chaque coup délivré voit sa puissance augmentée de 10. Triple Pied
80%
Statut - - Augmente toutes les statistiques du lanceur d'un niveau mais l'empêche de fuir. Ultime Bastion
80%
Physique Variable 100 Inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée. Contre
70%
Spécial 120 70 10% de chances de baisser sa Défense Spéciale de un niveau. Exploforce
70%
Physique 100 90 Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur. Marto-Poing
70%
Physique 40 100 Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran. Poing Boost
70%
Physique 50 100 Taux de critique élevé. Poing Karaté
70%
Physique 60 90 Inflige des dégâts à la cible puis la repousse. Projection
70%
Physique 120 100 Réduit l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. Surpuissance
70%
Spécial Variable 100 Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Tout ou Rien
70%
Physique 60 100 La puissance de l'attaque double si le lanceur est touché dans le même tour avant d'avoir pu lancer la capacité. Vendetta
70%
Physique 70 - Inflige des dégâts à la cible et n'échoue jamais mais frappe en dernier, Corps Perdu
60%
Statut - - Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse du lanceur d'un niveau. Danse Victoire
60%
Physique 40 100 50% de chances de baisser la défense de l'adversaire. Éclate-Roc
60%
Physique 90 100 Inflige des dégâts à la cible en ignorant ses modifications de statistiques. Lame Sainte
60%
Statut - - Empêche la cible de fuir et baisse sa Défense et sa Défense Spéciale d'un niveau à la fin de chaque tour. Octoprise
60%
Physique 80 100 Les dégâts sont calculés en utilisant la statistique de Défense du lanceur au lieu de son Attaque. Big Splash
50%
Statut - - Augmente d'un niveau l'Attaque et la Défense d'un allié. Coaching
50%
Physique 150 100 Nécessite un tour de repos après avoir lancé la capacité. Joute Astrale
50%
Spécial 85 100 Inflige des dégâts physiques. Lame Ointe
50%
Physique 60 95 Possède 30% de chances d'apeurer la cible. Mawashi Geri
50%
Physique 100 100 Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire. Nitro Crash
50%
Statut - - Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Prévention
50%
Physique 85 90 Cette capacité possède la particularité de pouvoir toucher les adversaires en train d'utiliser Vol, Rebond ou Chute Libre. Stratopercut
50%
Statut - - Protège le lanceur et ses alliés des capacités physiques et spéciales Tatamigaeshi
50%
Physique 60 100 Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique. Yama Arashi
50%
Physique 90 100 Réduit la Défense de la cible d'un niveau. Coup Fulgurant
40%
Physique 100 100 Possède 30 % de chances de paralyser l'adversaire. Crash Musclé
40%
Physique 65 100 Inflige des dégâts et apeure à coup sûr l'adversaire, à condition qu'il essaye d'utiliser une capacité prioritaire. Dans le cas contraire, l'attaque échoue. Prio-Parade
40%
Physique 120 90 30% de chances de rendre l'adversaire confus. Si la capacité échoue, le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV maximum. Talon-Marteau
40%
Physique 90 100 50% de chances de baisser la Défense de la cible d'un niveau et 30% de chances de l'apeurer. Taux de critiques élevé. Triple Flèche
40%
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