| Catégorie | Puissance | Précision | Effet | Capacité | % Correct |
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| Physique | Variable | 100 | La puissance est déterminée en fonction du poids de la cible. | Balayage | 100%
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| Physique | 120 | 100 | Réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. | Close Combat | 100%
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| Physique | 100 | 80 | Taux de critique élevé. | Coup Croix | 100%
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| Statut | - | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. | Détection | 100%
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| Physique | 30 | 100 | Inflige des dégâts deux fois. | Double Pied | 100%
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| Physique | Variable | 100 | Inflige des dégâts à la cible égaux au niveau du lanceur. | Frappe Atlas | 100%
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| Statut | - | - | Monte l'Attaque et la Défense d'un niveau. | Gonflette | 100%
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| Physique | 100 | 95 | Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum. | Pied Sauté | 100%
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| Physique | 75 | 100 | Rend au lanceur des PV égaux à la moitié des dégâts infligés. | Vampi-Poing | 100%
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| Spécial | 80 | - | Aurasphère | 90%
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| Physique | 65 | 100 | Baisse la vitesse de la cible d'un niveau. | Balayette | 90%
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| Physique | 100 | 50 | Plonge la cible dans la confusion. | Dynamo-Poing | 90%
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| Physique | 40 | 100 | Possède une priorité de +1. | Mach Punch | 90%
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| Physique | 150 | 100 | Avant d'effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. | Mitra-Poing | 90%
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| Physique | 130 | 90 | Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum. | Pied Voltige | 90%
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| Physique | 80 | 80 | Inflige des dégâts de recul au lanceur égaux à 1/4 des dégâts infligés. | Sacrifice | 90%
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| Physique | 75 | 100 | Annule les effets des écrans dont profite la cible. | Casse-Brique | 80%
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| Physique | 15 | 100 | Inflige des dégâts de deux à cinq fois de suite. | Cogne | 80%
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| Physique | 100 | 95 | Occasionne des dégâts en tenant compte à part égale des sensibilités adverses aux types Combat et Vol. | Flying Press | 80%
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| Physique | 60 | 100 | 30% de chances de paralyser la cible. | Forte-Paume | 80%
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| Spécial | 40 | 100 | Frappe en priorité. | Onde Vide | 80%
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| Physique | 70 | 100 | La puissance de la capacité double si elle est utilisée sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de réveiller le Pokémon ciblé. | Réveil Forcé | 80%
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| Physique | Variable | 100 | Répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. | Riposte | 80%
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| Physique | 10 | 90 | Touche jusqu'à trois fois par tour. Chaque coup délivré voit sa puissance augmentée de 10. | Triple Pied | 80%
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| Statut | - | - | Augmente toutes les statistiques du lanceur d'un niveau mais l'empêche de fuir. | Ultime Bastion | 80%
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| Physique | Variable | 100 | Inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée. | Contre | 70%
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| Spécial | 120 | 70 | 10% de chances de baisser sa Défense Spéciale de un niveau. | Exploforce | 70%
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| Physique | 100 | 90 | Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur. | Marto-Poing | 70%
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| Physique | 40 | 100 | Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran. | Poing Boost | 70%
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| Physique | 50 | 100 | Taux de critique élevé. | Poing Karaté | 70%
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| Physique | 60 | 90 | Inflige des dégâts à la cible puis la repousse. | Projection | 70%
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| Physique | 120 | 100 | Réduit l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. | Surpuissance | 70%
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| Spécial | Variable | 100 | Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. | Tout ou Rien | 70%
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| Physique | 60 | 100 | La puissance de l'attaque double si le lanceur est touché dans le même tour avant d'avoir pu lancer la capacité. | Vendetta | 70%
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| Physique | 70 | - | Inflige des dégâts à la cible et n'échoue jamais mais frappe en dernier, | Corps Perdu | 60%
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| Statut | - | - | Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse du lanceur d'un niveau. | Danse Victoire | 60%
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| Physique | 40 | 100 | 50% de chances de baisser la défense de l'adversaire. | Éclate-Roc | 60%
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| Physique | 90 | 100 | Inflige des dégâts à la cible en ignorant ses modifications de statistiques. | Lame Sainte | 60%
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| Statut | - | - | Empêche la cible de fuir et baisse sa Défense et sa Défense Spéciale d'un niveau à la fin de chaque tour. | Octoprise | 60%
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| Physique | 80 | 100 | Les dégâts sont calculés en utilisant la statistique de Défense du lanceur au lieu de son Attaque. | Big Splash | 50%
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| Statut | - | - | Augmente d'un niveau l'Attaque et la Défense d'un allié. | Coaching | 50%
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| Physique | 150 | 100 | Nécessite un tour de repos après avoir lancé la capacité. | Joute Astrale | 50%
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| Spécial | 85 | 100 | Inflige des dégâts physiques. | Lame Ointe | 50%
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| Physique | 60 | 95 | Possède 30% de chances d'apeurer la cible. | Mawashi Geri | 50%
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| Physique | 100 | 100 | Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire. | Nitro Crash | 50%
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| Statut | - | - | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. | Prévention | 50%
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| Physique | 85 | 90 | Cette capacité possède la particularité de pouvoir toucher les adversaires en train d'utiliser Vol, Rebond ou Chute Libre. | Stratopercut | 50%
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| Statut | - | - | Protège le lanceur et ses alliés des capacités physiques et spéciales | Tatamigaeshi | 50%
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| Physique | 60 | 100 | Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique. | Yama Arashi | 50%
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| Physique | 90 | 100 | Réduit la Défense de la cible d'un niveau. | Coup Fulgurant | 40%
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| Physique | 100 | 100 | Possède 30 % de chances de paralyser l'adversaire. | Crash Musclé | 40%
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| Physique | 65 | 100 | Inflige des dégâts et apeure à coup sûr l'adversaire, à condition qu'il essaye d'utiliser une capacité prioritaire. Dans le cas contraire, l'attaque échoue. | Prio-Parade | 40%
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| Physique | 120 | 90 | 30% de chances de rendre l'adversaire confus. Si la capacité échoue, le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV maximum. | Talon-Marteau | 40%
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| Physique | 90 | 100 | 50% de chances de baisser la Défense de la cible d'un niveau et 30% de chances de l'apeurer. Taux de critiques élevé. | Triple Flèche | 40%
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