Pokémon : Capacités de type Combat

Saurez-vous retrouver les noms des 54 capacités de type Combat ?
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gastouche
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Dernière actualisation : 6 janvier 2026
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Première soumission6 janvier 2026
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Catégorie
Puissance
Précision
Effet
Capacité
Physique
Variable
100
La puissance est déterminée en fonction du poids de la cible.
Balayage
Physique
65
100
Baisse la vitesse de la cible d'un niveau.
Balayette
Physique
80
100
Les dégâts sont calculés en utilisant la statistique de Défense du lanceur au lieu de son Attaque.
Big Splash
Physique
75
100
Annule les effets des écrans dont profite la cible.
Casse-Brique
Physique
100
100
Possède 30 % de chances de paralyser l'adversaire.
Crash Musclé
Physique
120
100
Réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Close Combat
Physique
15
100
Inflige des dégâts de deux à cinq fois de suite.
Cogne
Physique
Variable
100
Inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée.
Contre
Physique
70
-
Inflige des dégâts à la cible et n'échoue jamais mais frappe en dernier,
Corps Perdu
Physique
100
80
Taux de critique élevé.
Coup Croix
Physique
90
100
Réduit la Défense de la cible d'un niveau.
Coup Fulgurant
Physique
30
100
Inflige des dégâts deux fois.
Double Pied
Physique
100
50
Plonge la cible dans la confusion.
Dynamo-Poing
Physique
40
100
50% de chances de baisser la défense de l'adversaire.
Éclate-Roc
Physique
100
95
Occasionne des dégâts en tenant compte à part égale des sensibilités adverses aux types Combat et Vol.
Flying Press
Physique
60
100
30% de chances de paralyser la cible.
Forte-Paume
Physique
Variable
100
Inflige des dégâts à la cible égaux au niveau du lanceur.
Frappe Atlas
Physique
150
100
Nécessite un tour de repos après avoir lancé la capacité.
Joute Astrale
Physique
90
100
Inflige des dégâts à la cible en ignorant ses modifications de statistiques.
Lame Sainte
Physique
40
100
Possède une priorité de +1.
Mach Punch
Physique
100
90
Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur.
Marto-Poing
Physique
60
95
Possède 30% de chances d'apeurer la cible.
Mawashi Geri
Physique
150
100
Avant d'effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer.
Mitra-Poing
Physique
100
100
Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.
Nitro Crash
Physique
100
95
Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum.
Pied Sauté
Physique
130
90
Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum.
Pied Voltige
Physique
40
100
Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran.
Poing Boost
Physique
50
100
Taux de critique élevé.
Poing Karaté
Physique
65
100
Inflige des dégâts et apeure à coup sûr l'adversaire, à condition qu'il essaye d'utiliser une capacité prioritaire. Dans le cas contraire, l'attaque échoue.
Prio-Parade
Physique
60
90
Inflige des dégâts à la cible puis la repousse.
Projection
Physique
70
100
La puissance de la capacité double si elle est utilisée sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de réveiller le Pokémon ciblé.
Réveil Forcé
Physique
Variable
100
Répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Riposte
Physique
80
80
Inflige des dégâts de recul au lanceur égaux à 1/4 des dégâts infligés.
Sacrifice
Physique
85
90
Cette capacité possède la particularité de pouvoir toucher les adversaires en train d'utiliser Vol, Rebond ou Chute Libre.
Stratopercut
Physique
120
100
Réduit l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Surpuissance
Physique
120
90
30% de chances de rendre l'adversaire confus. Si la capacité échoue, le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV maximum.
Talon-Marteau
Physique
90
100
50% de chances de baisser la Défense de la cible d'un niveau et 30% de chances de l'apeurer. Taux de critiques élevé.
Triple Flèche
Physique
10
90
Touche jusqu'à trois fois par tour. Chaque coup délivré voit sa puissance augmentée de 10.
Triple Pied
Physique
75
100
Rend au lanceur des PV égaux à la moitié des dégâts infligés.
Vampi-Poing
Physique
60
100
La puissance de l'attaque double si le lanceur est touché dans le même tour avant d'avoir pu lancer la capacité.
Vendetta
Physique
60
100
Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Yama Arashi
Spécial
80
-
 
Aurasphère
Spécial
120
70
10% de chances de baisser sa Défense Spéciale de un niveau.
Exploforce
Spécial
85
100
Inflige des dégâts physiques.
Lame Ointe
Spécial
40
100
Frappe en priorité.
Onde Vide
Spécial
Variable
100
Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Tout ou Rien
Statut
-
-
Augmente d'un niveau l'Attaque et la Défense d'un allié.
Coaching
Statut
-
-
Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Danse Victoire
Statut
-
-
Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Détection
Statut
-
-
Monte l'Attaque et la Défense d'un niveau.
Gonflette
Statut
-
-
Empêche la cible de fuir et baisse sa Défense et sa Défense Spéciale d'un niveau à la fin de chaque tour.
Octoprise
Statut
-
-
Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Prévention
Statut
-
-
Protège le lanceur et ses alliés des capacités physiques et spéciales
Tatamigaeshi
Statut
-
-
Augmente toutes les statistiques du lanceur d'un niveau mais l'empêche de fuir.
Ultime Bastion
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1 Commentaires
+1
Niveau 47
30 avr 2026
Petite suggestion pour la seule capacité de la liste qui n'a pas de description : "n'échoue jamais" ? ^^