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Catégorie
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Puissance
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Précision
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Effet
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Capacité
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Physique
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Variable
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100
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La puissance est déterminée en fonction du poids de la cible.
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Balayage
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Physique
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65
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100
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Baisse la vitesse de la cible d'un niveau.
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Balayette
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Physique
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80
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100
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Les dégâts sont calculés en utilisant la statistique de Défense du lanceur au lieu de son Attaque.
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Big Splash
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Physique
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75
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100
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Annule les effets des écrans dont profite la cible.
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Casse-Brique
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Physique
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100
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100
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Possède 30 % de chances de paralyser l'adversaire.
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Crash Musclé
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Physique
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120
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100
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Réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
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Close Combat
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Physique
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15
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100
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Inflige des dégâts de deux à cinq fois de suite.
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Cogne
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Physique
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Variable
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100
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Inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée.
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Contre
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Physique
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70
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-
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Inflige des dégâts à la cible et n'échoue jamais mais frappe en dernier,
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Corps Perdu
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Physique
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100
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80
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Taux de critique élevé.
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Coup Croix
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Physique
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90
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100
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Réduit la Défense de la cible d'un niveau.
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Coup Fulgurant
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Physique
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30
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100
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Inflige des dégâts deux fois.
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Double Pied
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Physique
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100
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50
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Plonge la cible dans la confusion.
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Dynamo-Poing
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Physique
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40
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100
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50% de chances de baisser la défense de l'adversaire.
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Éclate-Roc
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Physique
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100
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95
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Occasionne des dégâts en tenant compte à part égale des sensibilités adverses aux types Combat et Vol.
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Flying Press
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Physique
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60
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100
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30% de chances de paralyser la cible.
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Forte-Paume
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Physique
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Variable
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100
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Inflige des dégâts à la cible égaux au niveau du lanceur.
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Frappe Atlas
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Physique
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150
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100
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Nécessite un tour de repos après avoir lancé la capacité.
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Joute Astrale
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Physique
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90
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100
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Inflige des dégâts à la cible en ignorant ses modifications de statistiques.
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Lame Sainte
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Physique
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40
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100
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Possède une priorité de +1.
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Mach Punch
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Physique
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100
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90
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Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur.
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Marto-Poing
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Physique
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60
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95
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Possède 30% de chances d'apeurer la cible.
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Mawashi Geri
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Physique
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150
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100
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Avant d'effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer.
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Mitra-Poing
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Physique
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100
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100
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Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.
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Nitro Crash
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Physique
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100
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95
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Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum.
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Pied Sauté
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Physique
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130
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90
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Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum.
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Pied Voltige
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Physique
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40
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100
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Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran.
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Poing Boost
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