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Catégorie
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Puissance
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Précision
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Effet
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Capacité
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Physique
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Variable
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100
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La puissance est déterminée en fonction du poids de la cible.
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Balayage
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Physique
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65
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100
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Baisse la vitesse de la cible d'un niveau.
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Balayette
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Physique
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80
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100
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Les dégâts sont calculés en utilisant la statistique de Défense du lanceur au lieu de son Attaque.
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Big Splash
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Physique
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75
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100
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Annule les effets des écrans dont profite la cible.
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Casse-Brique
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Physique
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100
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100
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Possède 30 % de chances de paralyser l'adversaire.
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Crash Musclé
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Physique
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120
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100
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Réduit la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
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Close Combat
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Physique
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15
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100
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Inflige des dégâts de deux à cinq fois de suite.
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Cogne
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Physique
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Variable
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100
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Inflige des dégâts en fonction des PV restants du lanceur : moins il en a, plus la puissance de base de la capacité est élevée.
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Contre
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Physique
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70
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-
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Inflige des dégâts à la cible et n'échoue jamais mais frappe en dernier,
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Corps Perdu
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Physique
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100
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80
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Taux de critique élevé.
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Coup Croix
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Physique
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90
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100
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Réduit la Défense de la cible d'un niveau.
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Coup Fulgurant
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Physique
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30
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100
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Inflige des dégâts deux fois.
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Double Pied
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Physique
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100
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50
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Plonge la cible dans la confusion.
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Dynamo-Poing
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Physique
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40
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100
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50% de chances de baisser la défense de l'adversaire.
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Éclate-Roc
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Physique
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100
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95
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Occasionne des dégâts en tenant compte à part égale des sensibilités adverses aux types Combat et Vol.
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Flying Press
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Physique
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60
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100
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30% de chances de paralyser la cible.
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Forte-Paume
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Physique
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Variable
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100
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Inflige des dégâts à la cible égaux au niveau du lanceur.
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Frappe Atlas
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Physique
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150
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100
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Nécessite un tour de repos après avoir lancé la capacité.
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Joute Astrale
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Physique
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90
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100
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Inflige des dégâts à la cible en ignorant ses modifications de statistiques.
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Lame Sainte
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Physique
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40
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100
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Possède une priorité de +1.
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Mach Punch
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Physique
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100
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|
90
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Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur.
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Marto-Poing
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Physique
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60
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95
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Possède 30% de chances d'apeurer la cible.
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Mawashi Geri
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Physique
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150
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|
100
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Avant d'effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l'adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer.
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Mitra-Poing
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Physique
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100
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|
100
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Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.
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Nitro Crash
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Physique
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100
|
|
95
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Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum.
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Pied Sauté
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Physique
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130
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|
90
|
|
Si la capacité échoue, le lanceur perd la moitié de ses PV maximum.
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Pied Voltige
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Physique
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|
40
|
|
100
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Augmente l'Attaque du lanceur d'un cran.
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Poing Boost
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Physique
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50
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100
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Taux de critique élevé.
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Poing Karaté
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Physique
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65
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|
100
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Inflige des dégâts et apeure à coup sûr l'adversaire, à condition qu'il essaye d'utiliser une capacité prioritaire. Dans le cas contraire, l'attaque échoue.
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Prio-Parade
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Physique
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60
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|
90
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Inflige des dégâts à la cible puis la repousse.
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Projection
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Physique
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70
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100
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La puissance de la capacité double si elle est utilisée sur un Pokémon endormi. Elle a aussi comme effet de réveiller le Pokémon ciblé.
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Réveil Forcé
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Physique
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|
Variable
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100
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Répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
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Riposte
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Physique
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80
|
|
80
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Inflige des dégâts de recul au lanceur égaux à 1/4 des dégâts infligés.
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Sacrifice
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Physique
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85
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|
90
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Cette capacité possède la particularité de pouvoir toucher les adversaires en train d'utiliser Vol, Rebond ou Chute Libre.
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Stratopercut
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Physique
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120
|
|
100
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Réduit l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
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Surpuissance
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Physique
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120
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|
90
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30% de chances de rendre l'adversaire confus. Si la capacité échoue, le lanceur subit des dégâts égaux à la moitié de ses PV maximum.
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Talon-Marteau
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Physique
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90
|
|
100
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50% de chances de baisser la Défense de la cible d'un niveau et 30% de chances de l'apeurer. Taux de critiques élevé.
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Triple Flèche
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Physique
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10
|
|
90
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Touche jusqu'à trois fois par tour. Chaque coup délivré voit sa puissance augmentée de 10.
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Triple Pied
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Physique
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75
|
|
100
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Rend au lanceur des PV égaux à la moitié des dégâts infligés.
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Vampi-Poing
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Physique
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60
|
|
100
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La puissance de l'attaque double si le lanceur est touché dans le même tour avant d'avoir pu lancer la capacité.
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Vendetta
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Physique
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60
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100
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Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
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Yama Arashi
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Spécial
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|
80
|
|
-
|
|
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Aurasphère
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|
Spécial
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|
120
|
|
70
|
|
10% de chances de baisser sa Défense Spéciale de un niveau.
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Exploforce
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Spécial
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85
|
|
100
|
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Inflige des dégâts physiques.
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Lame Ointe
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|
Spécial
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|
40
|
|
100
|
|
Frappe en priorité.
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Onde Vide
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Spécial
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|
Variable
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100
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|
Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
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Tout ou Rien
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Statut
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|
-
|
|
-
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Augmente d'un niveau l'Attaque et la Défense d'un allié.
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Coaching
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Statut
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|
-
|
|
-
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Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
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Danse Victoire
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Statut
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|
-
|
|
-
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|
Le lanceur se protège de toutes les attaques.
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Détection
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Statut
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|
-
|
|
-
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Monte l'Attaque et la Défense d'un niveau.
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Gonflette
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Statut
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|
-
|
|
-
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Empêche la cible de fuir et baisse sa Défense et sa Défense Spéciale d'un niveau à la fin de chaque tour.
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Octoprise
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Statut
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|
-
|
|
-
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|
Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
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Prévention
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Statut
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|
-
|
|
-
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Protège le lanceur et ses alliés des capacités physiques et spéciales
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Tatamigaeshi
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|
Statut
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|
-
|
|
-
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Augmente toutes les statistiques du lanceur d'un niveau mais l'empêche de fuir.
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Ultime Bastion
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